于是接下来,游科又和二人进一步讨论了游戏的具体设计。

主要是在前世的经验上,做一些删减替换,将氪金的痛点全部优化。

当然,为了充分利用系统的功能,他也准备将原来的平面2D游戏,转变成立体3D游戏。

也就是说,这款游戏里每个武将,都将是3D建模,而且场景也不再局限于一张背景桌面。

而是改换成真实的战场,毕竟这些都有系统现成的资源。

原本卡牌中的一些动作,比如【杀】和【闪】,也都会制作相应的动作。

当玩家打出【杀】的时候,游戏里可操作的角色,真的会迈步上前,挥出一刀。

而当玩家打出【闪】的时候,自己的角色也会做相应的闪避动作。

总而言之,在核心内容和玩法设计不变的基础上,充分利用系统的资源优势,做出一款更精美还原的三国题材回合制游戏。

听完游科更加详细的描述之后,白鹿和林落二人对这款游戏的前景越发看好。

白鹿听完之后,甚至有些迫不及待道:“我有预感,这款游戏发行之后,一定能够大火!我都已经迫不及待想上手亲自玩了。”

林落也点头赞同,“市面上很久没有见到过这样好玩的策略类游戏了,肯定能引发市场反响。”

游戏前期的研发思路和大体框架确定好之后,接下来的工作,就是正式开发了。

现在的游戏开发,都有非常智能的游戏引擎,商城也有许多东西可以买。

比如动作,模组,场景,特效......你几乎能买到制作一款游戏需要的大部分素材。

有了它,即便是刚入门的小白,也能简单地做出一款属于自己的游戏。

不过做出来是一回事,好不好玩又是另一回事了。

事实上,虽然素材商城大大降低了游戏设计的门槛,但同时也带来了另一个问题。

那就是同质化相当严重,毕竟你买得,我就买不得?

这样一来,市面上的游戏充斥着同质化的素材和资源。

玩家玩到的画面千篇一律,很容易产生审美疲劳。

这个时候,玩法和游戏设计就显得格外重要。

而游科恰好最不缺的,就是玩法和游戏设计,毕竟前世已经有无数的聪明人替他想好了。

他所要做的,就是用素材给它呈现出来。

他扫视了一遍那些商城里的素材,但发现大部分都只能作为备用之选。

论建模的还原度,资源的丰富度,还有素材的精细度,商城里的那些东西,完全比不上系统扫描所生成的。

所以兜兜转转看了一圈之后,游科又回到了系统。

虽说当初新手大礼包的时候,系统给他提供了一个完整可游玩的成品。

但到了真正制作的时候,系统就只能扫描历史,然后提供素材,而且也都是需要点数的。

场景越是广阔,所需要耗费的点数就越多;事件越是宏大,所需要耗费的点数也就越多。

相对而言,扫描人物,动作,物品等具体的东西,需要的点数就少了很多。

游科大概算了一下,他目前的口碑值是840。

经历过腾易公司的面试之后,他又增加了一些。

他准备用这840点的全部家当,完成游戏需要的资源扫描。



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