“你至少要给我看点东西,能证明你有这个能力吧?”

蔡文华并不是老古董,作为一个游戏设计师,一切以实力说话。

这个行业本来发展的时间就不长,如果对方真的有水平,他也愿意给对方尝试的机会。

不过之前也有过类似的事情,还是公司大老板的亲戚。

在开会的时候信誓旦旦的说能做出游戏巨作,天马行空的想法让大家都不禁开始期待起来。

最终做了一年多,做不下去了,因为项目没有多大的可行性。

眼前的那个年轻人至少有一点不同,他的作品已经在平台上受到很多玩家的认可。

可是在巨野游戏编辑器上做游戏,和单独把游戏做出来,区别还是很大的。

至少对于游戏逻辑方面的内容,作为一个游戏设计者你是要非常清楚的。

又或者降低一层标准,你的沟通能力要及格,要让程序员知道你想要什么的效果。

一个有经验的程序员是可以很好的辅助游戏设计师,帮助他实现自己的想法,去除不切实际的幻想。

还有和美术的沟通,这些都是在游戏制作过程中遇到的问题。

“这是我《王国保卫战》的策划执行案,你看看。”

卫清把之前就准备好的部分策划书拿了出来。

毕竟来到这个世界以后,他是个纯正的宅男。

也不认识什么程序员和美术,这对于一个游戏设计师来说,职业是不完整的。

游戏策划案?

蔡文华稍微来了点兴趣。

至少对方是有所准备的。

他感兴趣倒不是内容本身,而且对方如何写策划案。

对于一个普通的游戏爱好者来说,将自己的游戏想法变成实际可操作的游戏策划案还是非常困难的。

蔡文华想起了自己第一次写游戏策划案的场景。

第一个想到的就是剧情,一个策划案百分之七十的内容就是剧情。

其次才是玩法,这个游戏怎么玩。

而且那些数据都是一一罗列出来的,并没有什么整体性。

后来在程序员的帮助下,才慢慢理清了自己想要做的游戏该有些什么内容。

说得更直白一点,就是将普通玩家的思维转化成程序员的思维。

要让他们能理解你到底要做什么样的游戏。

毕竟沟通起来总是有偏差的,最终做出来的游戏和之前设想的游戏还是有比较大的区别。

简洁。

这是蔡文华对于卫清游戏策划案的第一印象。

战斗系统文档。

当属于一个游戏最核心的内容。

逻辑清晰。

这是蔡文华的第二印象。

这个游戏策划案越看越让他觉得有点惊讶,这并不像是一个新人写出来的游戏策划案。

因为里面关于游戏内容提及得很少。

出现最多的也就是例子,便于程序员对于这个游戏有更好的理解。

这方面做得比自己还好。

似乎提前就想到了程序员在这个地方会卡壳一样。

美中不足的是,这个策划案的内容有点偷工减料。

让其它游戏设计者不是很清楚这个游戏的玩法核心及乐趣在哪。

“这是你自己写的游戏策划案?”

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